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unity AnimAtor

这是通过改变之前在系统中设定的值来做到的。 this.theAnimaor.SetBool(this.attackAnimationName, false); this.theAnimaor.SetBool(this.idleAnimationName,true); 同时这跟你的状态机是怎么构造的有关。

第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer. AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStat。

Animation就是单纯的指你的动画资源. Animator是你的动画资源要应用上去的对象.

animator动画都是用来调用的。我用aniamtion比较多。一般都是调用:Transform.GetComponent().IsPlaying("your animation");这个方法来实现角色的动画调用以表示对象的运动。

public class animator : MonoBehaviour { Animator anim; AnimatorStateInfo animatorInfo; void Start () { anim=GetComponent(); } void Update () { animatorInfo=anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if(animatorInfo.IsName("Take 001")...

是拖动面板吧? 用鼠标中键,滚轮、中键按下拖动都可以的。

没猜错的话你使用了多线程。。而且还是无限循环线程。。如果只是在编辑器里停止关卡。。线程还是运行中。。必须及时停止线程

Animator有状态机来控制动画帧的播放 比如有setTrigger的方法 建议你看看官方文档 打开animator界面有默认的state,你新建一个空的state,把空state设置为默认state就好了

1.首先总结下unity有哪几种资源类型 unity资源的类型: -a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) textasset: txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte -c) scriptable object 它是序列化的Object实例

animator就是很简单的了,你要是用animation,首先很难做出混合动画,连续动画也难,animator只要分类设置好,非常简单的。我做了一个动作游戏,用animator,动画非常复杂,但是基本各个状态都差不多,你可以直接复制过去

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