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unity AnimAtor

window->animator,选中Assets里面你创建的AnimatorController就可以看到当前信息

在动画对应的animator面板下面,新建一个空state,设置为默认。就可以达到你不自动播放的效果。

第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 如图,找到动画的inspector面板,在里面有个Events下拉条,下拉后在想要的帧的位置添加事件函数,函数名字记得在使用这个动画的物体的脚本里面写好,否则会...

animator.getcurrentanimatorstateinfo() 用来获取一个 AnimatorStateInfo 对象,有关当前或下一个状态的动画器信息。 AnimatorStateInfo 动画器状态信息属性 fullPathHash 该状态的完整路径哈希值。 length 该状态的当前持续长度。 loop 该状态...

animator就是很简单的了,你要是用animation,首先很难做出混合动画,连续动画也难,animator只要分类设置好,非常简单的。我做了一个动作游戏,用animator,动画非常复杂,但是基本各个状态都差不多,你可以直接复制过去

inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件

你先要确定你绑定的动画组件是animation 还是animator, 前者是经典的动画系统,后者是4.x版本加入的新动画系统 Mecanim。 Animation 组件直接在脚本中使用animation.Stop()就是停止当前所有动画,Play()就是播放当前默认动画。 animation["你的...

UnityEditorInternal.AnimatorController _AC = GetComponent().runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorController; UnityEditorInternal.StateMachine _SM = _AC.GetLayer(layerIndex).stateMachine; for (int i = 0; i < ...

Animation就是单纯的指你的动画资源. Animator是你的动画资源要应用上去的对象.

trigger本身就是一个分类啊,在Animator Controller中的Parameters里面分别有bool、float、trigger,根据你的状态机设置,合理的选用这些参数类型

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